|
Rob Foote, producent för Cataclysm, säger följande på aftonbladet.se
"Cataclysm"-producenten: "Vi har lärt oss vad folk gillar".
Rob Foote vet varför andra nätrollspel har så svårt att konkurrera med "World of Warcraft".
– Man tävlar inte längre med det som fanns med i ”World of Warcrafts” första bruna låda, utan med allt det innehåll som har byggts upp över sex års tid.
Vad var den svåraste delen i utvecklingen av "Cataclysm"?
– Det var förmodligen level design. Att gå tillbaka och göra det möjligt att flyga i den gamla världen var ett större projekt än folk kanske tänker sig. Det var mycket där som aldrig var tänkt för spelarnas ögon men som vi nu behövde göra tillgängligt. Många zoner hade vi inte rört på många år. Nu behövde vi göra om dem samtidigt som varje zons karaktär måste bevaras.
Många skulle säga att det vore bättre att ägna resurserna på end game när de flesta tillbringar mest tid där. Istället för att göra om vägen dit.
– Anledningen till att det var så viktigt att göra om den gamla världen är att folk fortsätter att skapa nya karaktärer och levla upp dem, fast spelet är över sex år gammalt. Vi ville att den upplevelsen skulle kännas fräsch och att folk ska vilja fortsätta göra det. "Cataclysm" var ett utmärkt tillfälle att andas nytt liv i den delen av spelet.
Vad säger du om den tematiska stilen i ”Cataclysm”, jämfört till exempel med den grova, jordnära stilen i ”Wrath of the Lich King”?
– Det fanns både positiva och negativa sidor med ”Wrath of the Lich King”. Kontinenten Northrend handlade mycket om en återgång till läder, stål och spikar, och folk uppskattade det. Samtidigt vill man inte att all utrustning ska se likadan ut. I ”Cataclysm” har vi så många olika grottor och miljöer att vi kan variera och få till visuellt distinkta föremål. Vi har öknen och pyramiderna i Uldum medan Skywall är knutet till luftens element och har en helt annan look. Jag skulle säga att vi inte var begränsade alls den här gången.
Läs mer här... |